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Le Chevalier de la Lame d'ébène.

 
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Chronicles de Limana


Hors ligne

Inscrit le: 10 Jan 2014
Messages: 49

MessagePosté le: Mar 20 Mai - 22:25 (2014)    Sujet du message: Le Chevalier de la Lame d'ébène. Répondre en citant

Chevalier de la Lame d'ebene.






Description : Role play adaptable.


Dés de vie : d12
Alignement : Au choix. Tendance mauvaise.


Conditions :
Charisme 20
Force 15
Connaissance mystères 18
Avoir été relevé en tant que chevalier de la mort par une divinité ou équivalent. Mais ne nécessite pas de l’être.
Avoir sa propre conscience.
Bonus de base a l'attaque minimum de 10.
Avoir le don Création d'arme et amures magiques.




Competence par niveaux : 2 + modif int.


Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha),
 Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag).




-Alignement :


Caractéristiques :


 Niv         BBA            Ref       Vig        Vol              Capacités spéciales




 1            1              0         1          1      Aura de Mal, détection du Bien, Réanimation morbide , Arme runique.                    
                                                                                           
 2            2              0         1          1           Chancre Impie, Bénédiction impie                                    
                                                                                           
 3            3              1         2          2                 Frappe de Givre                                        
                                                                                           
 4            4              1         2          2                 Frappe de Peste                       
                                                                                           
 5            5              1         3          3                Poigne de la mort                                          
                                                                                           
 6            6              2         3          3               Furoncles sanglants                                    
                                                                                         
 7            7              2         4          4                 Frappe de Sang                                
                                                                                           
 8            8              2         4          4              Spécialisation Primaire                                   
                                                                                           
 9            9              3         5          5                       -                                  
                                                                                           
 10           10             3         5          5                Zone d'anti magie.                                    
                                                                                           
 11           11             3         6          6                   Voile mortel                             
                                                                                           
 12           12             4         6          6                Passage de Givre                            
                                                                             
 13           13             4         7          7                    Asphyxier                                  
                                                                                           
 14           14             4         7          7                 Gel de l'esprit                                 
                                                                                           
 15           15             5         8          8                       -                                 
                                                                                           
 16           16             5         8          8                  Pacte Mortel                               
                                                                                           
 17           17             5         9          9               Mort et décomposition                                     
                                                                                           
 18           18             6         9          9                 Sombre simulacre                                
                                                                                           
 19           19             6         10         10              Spécialisation Finale                                    
                                                                                           
 20           20             6         10         10                 Faucheur d'âmes                                       
                                                                                           


Aptitudes de classe :


Arme Runique (Ext.)
Le CDLE choisi sont arme, qui deviendra son armue runique. Il peut faire passer cette capacité sur une autre arme à travers un rituel complexe de 48h.
L'armure runique est automatique considérée comme une arme de maitre. Et le CDLE peut l'enchanter comme si il était un magicien du niveau egale à sont niveau de CDLE.
De base, le bonus d'altération de l'arme runique augmente de 1 tout les deux niveaux de CDLE, jusqu'au un maximum de +5 bien entendu.
Si le CDLE détient une autre arme enchantée, il peut en faire sont arme runique sans toucher aux enchantements. L'arme obtient un bonus de resistance de 100.
Si l'arme est détruite, le CDLE meure sur le champ et son âme se consume en 1d6+2 mois.
Si l'arme est endommagée, le CDLE perd un pts de constitution et de force tout les deux jours, jusqu'a la mort.
Le CDLE dois avoir du matériel de forge maudit pour pouvoir alterer son arme runique.




Aura de Mal (ext)
Génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de CDLE plus son éventuel niveau de prêtre.




Detection du bien (Mag)
À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l’effet du sort du même nom.






Réanimation morbide (Ext) 1/jours.
Une fois par jours, le CDLE peut lever une Goule ou autre créature mort vivante de même catégorie a partir d'un cadavre. Celle-ci obtient 
la moitié des DV du CDLE, ainsi que la moitié de sont BBA. La goule est permanente, elle reste jusqu'a ce que le CDLE la renvoi, ou qu'elle
 soit détruite.
LA goule peut être équipée par le CDLE, néanmoins elle reste débile.




Chancre Impie (Ext)
Le CDLE est constament entouré de multiples mouches impies.
Toutes personnes vivantes à moins de 10m de lui subie 1 pts de dégats par rounds. De plus il dois faire un jet de vigueur DD 15 a chaques rounds pour ne pas contracter
aléatoire une des maladies suivants. Ont lance 1d6 :


http://dnd.rushland.eu/documents/grimoire_fichiers/Folies_et_maladies.pdf


1-2 Paludisme
3-4 Peste Bubonique
5-6 Typhus
Le CDLE peut choisir de ne pas cibler certaines personnes.




Bénédiction impie
Si la valeur de Charisme du CDLE lui confère un bonus, celui-ci s’applique à tous les jets de sauvegarde du personnage.




Frappe de Givre (Sur)
Pour une action simple le CDLE peut assener une frappe de givre.Si l'attaque touche, les degats de l'arme sont augmentés de 1, et transformés
sous forme de degats de froid.LA cible contract automatiquement la fievre de givre, celle-ci augmente les dégats de froids subis de 1+ 1/2 lvl de
CDLE et durant 5 rounds. 




Frappe de Peste (Sur)
Pour une action simple le CDLE peut assener une frappe de peste. Si l'attaque touche, les degats de l'arme sont augmentés de 1, et la cible
effectue un jet de vigueur DD 10 + 1/2 niv de CDLE + modif de Cha. Si le jet est raté, la cible contracte la peste de sang.
Peste de sang inflige à la cible 1 + Niv de CDLE par rounds pendant 5 rounds. Celle-ci peut etre annulée pour le sort guerison majeur, ou
mieux.




Poigne de la mort (Mag)
Pour une action simple le CDLE peut cibler une victime à moins de 20m de lui. Il dois pour cela effectuer un jet de contact a distance. Si 
celui-ci touche, la cible est ramenée au corps a corps immédiatement. Elle subie un malus circonstentiel de -5 à la CA et la touche pendant
un round.
Poigne de la mort ne peut etre utilisée qu'une fois tout les 3 rounds.




Furoncles sanglants (Sur)
Pour une action simple, le CDLE peut faire appel à cette capacité. Instantanément, le sang de les enemis se trouvant à moins de 10m de lui
se met a bouillir. Ils subissent alors tous 4d6+5 pts de dégats. Les cibles ayant contracté n'importe quelle maladie (peste de sang
et fièvre de givre compris) subissent plutot 6d6+5 pts de degats.


Frappe de sang (Sur)
Pour une action simple le CDLE peut assener une frappe de Sang. Si l'attaque touche, les degats de l'arme sont divisé par deux arrondi aux supérieur. Le montant de dégats
perdue par cette attaque est regagné sur les pv du CDLE avec un bonus de +5hp.




Spécialisation Primaire (Ext)
Le CDLE choisi sa première spécialisation :
Froid : Présence de givre
Impie : Présence impie
Sang : Présence de sang


Présence de Givre : Le CDLE est maintenant entouré d'une aura de froid. Il obtient une augmentation de +7 à tout jet de sauvegarde visant
à contrer une perte quelquonque de controle du personnage.Il obtient un RM de 10 cumulable et une immunité au froid. Dorénavant sa Frappe de givre
infligera 10 pts de degats supplémentaire.


Présence impie : Le CDLE est entouré d'une aura impie. Il obtient un bonus de +3m sur son déplacement de base. Le DD de vigueur imposé par
toutes les maladies qu'il peut vehiculer augmente de 5. La goule qui l'accompagne gagne une attaque et 3DV supplémentaires.


Présence de Sang : Le CDLE est entouré d'une aura de sang.. Il gagne 4 pts de constitution tant que celle-ci est active. sa CA augmente de 5.
De plus il gagne une reduction des degats cumulative de 5/-.




Zone d'anti magie (Sur.) 1/jours.
Le CDLE Crée une zone d'anti-magie pour une action immédiate. Cela ne fonctionne qu'une fois par jours. Celle-ci fonctionne exactement comme indiqué sur le sort du même nom.
A la différence que les capacités propre au CDLE n'y sont pas affectées.


Voile mortel (Sur.)
Le voile mortel ne peut etre utilisé que contre une cible si le CDLE à au moins une charge impie. LE CDLE peut emmagasiner jusqu'a 4 charges impies. Pour gagner une charge
impie, il faut effectuer un coup critique au corps à corps avec l'arme Runique, ou réussir un jet de sauvgarde contre sort adverse, ou encore ne pas subire de dégats lors
d'une tentative de sort agressif contre sois.
Le Voile mortel est une action rapide et est considéré comme un sort de projectil magique. Sa portée est de 30m.
Il inflige DV du CDLE x D8 + modif de cha. Si le voile mortel est lancé contre une cible alliée mort-vivante, le CDLE peut choisir de soigner la moitié de ce montant.


Passage de Givre (Sur.)
Le CDLE peut maintenant marcher sur n'importe quelle surface liquide si il le désire.


Asphyxier (Sur.)
Pour une actione complexe, le CDLE peut soulever du sol une cible à moins de 10m par le biais de ses energies noires. La cible est réduite au silence pendant 1 round. De plus
elle effectue un jet de vigueur de 10 + 1/2 lvl de CDLE + bonus de CHA. Si le jet est raté, elle est étourdie pendant 1d4+1 rounds.


Gel de l'esprit (Sur.)
Le CDLE choisi une cible à moins de 20m. Pour une action simple il lui impose le gel de l'esprit. Ce debuff octroi un malus de -4 int et -4 Sag. La cible dois aussi effectuer
un jet de Volonté DD 10 + 1/2 lvl de CDLE + bonus de CHa pour ne pas etre privé de sa capacité d'utiliser la magie pendant 2 rounds.


Pacte Mortel (Sur.)
Pour une action Simple, le CDLE retire 50% du maximum de pts de vie de la goule, il récupère alors 50% de son maximum de pts de vies naturel.


Mort et décomposition
Pour une action complexe, le CDLE peut lancer le sort flétrissure avec un NLS egal à sont niveau de CDLE basé sur le Charisme.


Sombre simulacre (Sur.)
Cette capacité ne peut etre effectuée que 10 rounds après sa dernière utilisation. Pour une action libre le CDLE choisi une cible à moins de 20m de lui. Le prochain sort basé
sur la magie divine ou profane que lancera la cible seras également lancé par le CDLE par le biais d'une action immédiate. Le CDLE peut annuler cette capacité a tout moment,
mais il devras attendre alors 10 rounds avant de pouvoir la réutiliser.


Spécialisation Finale


Le CDLE obitient les trois présence de la première spécialisation. Soit givre, impie et sang. Il ne peut etre sous l'effet que d'une seule d'entre elle a la fois, et peut
changer de présence pour une action rapide.
De plus il choisi un Spécialisation supplémentaire:


Givre : -Gagne la capacité Rafale hurlante. La frappe de givre inflige 15 pts de degats supplémentaires au lieux de 1.l'Augmentation des jets de sauvgarde passe à 10 la RM à 20.


Impie : -Gagne la capacité Sombre transformation. Le DD des maladies imposées augmente encore de 5. La goule gagne une autre attaque BBA max et le CDLE gagne 3m de dep ainsi qu'un
bonus de +6 en force.


Sang : -Gagne la capacité Connexion Runique. La frappe de sang n'est plus divisée par deux, les hp qu'elle rend non plus.la CA augmente de 2 encore, et il gagne une RM de 15.




-Rafale hurlante (Sur.) : Ne fonctionne qu'en présence de givre. Le CDLE choisi une cible à 10m ou moins. Pour une action simple le CDLE magnifeste un cone de givre sur la cible, 10m de
portée, 4m de large. La cible subie 20D8 pts de degats + bonus de cha + lvl de CDLE. Les autres cible se trouvant dans le cône subissent 10D8+2 pts de degats. Les degats de
cette attaque sont a 50% froid 50% acide.Les créature touchée peuvent effectuer un jet de reflexe pour prendre la moitié des degats, sois DD 10 + DV du CDLE + modif de cha.
Cette capacité ne peut etre utilisé que 5 rounds après sa dernière utilisation.




-Sombre transformation (Sur.) : Ne fonctionne qu'en présence impie. Le CDLE transforme sa goule en monstruosité bicephale pour une action simple. 
La goule multiplie ses DV par 2. Gagne 8 pts de cons et 8 pts de force. Son armure naturelle augement de 20.La Goule obtient la technique frappe impie et chancre impie.
La transformation dure 1d6+3 rounds. Cette capacité ne peut être utilisée que 2 fois par jours.




-Connexion Runique (Sur.)(passif) : Ne fonctionne qu'en présence de sang. Le CDLE gagne la moitié des degats infligés sur chaques critiques au corps a corps. Chaques attaques
portées contre lui au corps a corps qui ne traverse pas sa CA lui rend 15 pts de vie. Une fois par jours, le CDLE peut recuperer 50% de ses pts de vie pour une action immédiate.
Ne fonctionne qu'avec l'arme runique.




Faucheur d'âmes (Sur.)
Pour une action simple le CDLE active la capacité Faucheur d'âmes sur son arme runique. La prochaine attaque au corps a corps qu'il effectuera aura un bonus à la touche de +10,
et +15 aux degats.Le degats infligé est retenu. Dans un round, si la cible est a 35% ou moins de sont total de pts vie, elle subie au tour du CDLE le même montant de dégats
mais multiplié par 4.
Si la cible meure avant que cet effet ne se produise, le CDLE ainsi que sont arme runique passe sous l'effet du sort rapidité pendant 3 rounds, mais il perd 30% de ses pts
de vie. Cette technique ne peut tuer le CDLE, il restera donc a 1hp dans ce cas.
Cette capacité ne peut etre effectuée qu'un fois tout les 24h sur la même cible.




































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« Et pourtant je le suis… Seulement beaucoup d’années nous séparent. Maintenant je vais te montrer la différence pour que tu n’ais pas à mourir avec l’idée d’avoir été trompé. »


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MessagePosté le: Mar 20 Mai - 22:25 (2014)    Sujet du message: Publicité

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