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Classe de base - Le spécialiste -

 
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Padou


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Inscrit le: 16 Jan 2014
Messages: 21
Localisation: Shenaria

MessagePosté le: Ven 18 Avr - 19:55 (2014)    Sujet du message: Classe de base - Le spécialiste - Répondre en citant

 -Le Spécialiste-


Compétences de classe : Toutes.
Points de compétence au niveau 1 : 8 + modificateur d’Int x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 8 + modificateur d’Int.





Capacité de classes :


Talent : Comme le don, une compétence au choix.


Recherche effrénée : Au niveau 1, le spécialiste ajoute son niveau de classe pour tous les jets liés à la recherche d'informations dans des livres, bibliothèques et autres bases de données.


Connaissances générales : Au niveau 2, le spécialiste est considéré comme ayant un degré de maîtrise de 4 dans toutes les compétences de connaissances. Ce degré de maîtrise est fictif, il ne se cumul pas avec les compétences déjà acquises et si le spécialiste compte augmenter l'une de ces compétences il doit dépenser des points de compétences comme si il n'avait jamais mis de points dans cette compétence. Ce bonus passe à +8 au niveau 7, +12 au niveau 12 et +16 au niveau 17.
Domaine : Aux niveaux 3 et 13, le spécialiste choisit un domaine de prédilection regroupant plusieurs compétences, il gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de classe dans les compétences associés (arrondi à l'inférieur). Le domaine ne peut pas être composé de compétences de connaissance et d'artisanat.
* L'acrobate : Acrobaties, déplacement silencieux, discrétion, équilibre, évasion.
spécial : peut faire 10 automatiquement dans l'une de ces compétence 3x/j même en situation de stress.
[*]Le voleur : Déplacement silencieux, discrétion, crochetage, bluff, escamotage.
spécial : +3 aux jets de compétence effectués dans l’optique de dérober quelque chose.
[*]Le métaphysicien : Art de la magie, art psionique, concentration, utilisation d'objets magiques.
spécial : si le personnage identifie un sort, il gagne +3 aux jets de sauvegarde contre ce dernier.
[*]Le comédien : Représentation(comédie), bluff, déguisement, escamotage.
spécial : +3 au jets de compétence visant à se faire passer pour quelqu'un d'autre.
[*]La sentinelle : Détection, perception auditive, fouille, concentration.
spécial : peut faire 10 automatiquement dans l'une de ces compétence 3x/j même en situation de stress.
[*]Le mécanicien : Crochetage, artisanat(mécanique), désamorçage/sabotage, réparation.
spécial : peut relancer un jet de dès de l'une de ces compétences 1x/j.
[*]L'homme d'affaire : Diplomatie, bluff, psychologie, estimation, renseignements.
spécial : +3 aux jets de compétence effectués dans l’optique de s'enrichir.
[*]Le dresseur : Dressage, équitation, premiers secours, survie.
spécial : aptitude d'empathie sauvage (voir classe de druide).
[*]Le baroudeur : Escalade, natation, saut, survie, pistage.
spécial : +3 aux jets de compétence effectués dans l’optique de survivre en milieu sauvage.
[*]Le médecin : Premiers secours, concentration, détection, psychologie.
spécial : +3 aux jets de compétence effectués dans l’optique de soigner quelqu'un.
[*]L’enquêteur : Renseignements, fouille, psychologie, détection.
spécial : +3 aux jets de compétence effectués dans l’optique de résoudre un mystère/une enquête.
[*]Le manipulateur : Bluff, intimidation, représentation(comédie), déguisement.
spécial : +3 aux jets de compétence effectués dans l’optique de manipuler quelqu'un.


Maîtrise : Aux niveaux 4 et 14, le spécialiste choisit une compétence parmi celles associés à son domaine, il gagne un bonus égal à son niveau de classe dans cette compétence (non cumulable avec le bonus obtenu par le domaine).


Artisanat de prédilection : Aux niveaux 5 et 15, le spécialiste choisit une compétence d'artisanat, il gagne un bonus égal à la moitié de son niveau de classe dans cette compétence (arrondi à l'inférieur). De plus il divise par 2 le coût en composants et le temps de création.


Mémoire eidétique : Aux niveaux 6, le spécialiste peut tenter de se souvenir avec une précision extrême d'un événement, de quelque chose qu'il à vu, lu ou entendu par le passé. Il doit effectuer un jet d'intelligence, la difficulté est fixé par le MdJ.


Spécialisation : Aux niveaux 8 et 18, le spécialiste approfondi le domaine qu'il a choisit. Il peut 3x/j relancer un jet de l'une des compétences associés.


Expertise : Aux niveaux 9 et 19, le spécialiste passe expert dans la compétence qu'il a choisit en tant que maîtrise. Quand il effectue un jet de cette compétence il peut lancer 2d20 et garder le meilleur. De plus il divise par deux le temps d'action nécessaire pour effectuer cette compétence. Ainsi une action complexe devient une action simple, une action simple une action rapide, une action rapide une action libre.


Artisanat de prédilection supérieur : Aux niveaux 10 et 20, la compétence d’artisanat de prédilection est dorénavant augmentée par un bonus égal à son niveau de classe et le coût en composants et le temps de création sont divisé par 4.


Inspiration talentueuse : Au niveau 11, le spécialiste permet à ses alliés situés dans un rayon de 30 mètres de bénéficier d'un bonus égal à la moitié de son niveau de classe (arrondie à l'inférieur) dans l'une des compétences de son ou ses domaines.


Collaboration efficace : Au niveau 16, le spécialiste double le bonus apporté par des alliés quand ils effectuent un jet commun dans l'une des compétences des domaines du spécialiste.
_________________
Arbalette ?


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MessagePosté le: Ven 18 Avr - 19:55 (2014)    Sujet du message: Publicité

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